Programmation du jeu Chat et Souris avec Scratch
Nous avons appris à programmer le jeu Apple Catching and Animal Racing avec Scratch. Ensuite, apprenons à programmer le jeu du chat et de la souris.
En découvrant et en créant des jeux simples avec Scratch , vous avez appréhendé l'interface de programmation de Scratch ainsi que les étapes de base de la programmation. Essayons donc de programmer le jeu Apple Catching avec Quantrimang.
Table des matières
Nous allons créer une version simple du jeu d'attrape-pommes comme suit :
Au démarrage du jeu, les pommes tomberont aléatoirement d'en haut, la tâche du joueur est de déplacer le bol pour les attraper en appuyant sur les touches fléchées gauche et droite. Pour chaque pomme attrapée, le joueur obtiendra 1 point.
Pour pouvoir programmer ce jeu, vous devrez suivre ces étapes.
La première chose que nous devons faire est d’analyser comment le jeu sera structuré.
L’étape suivante consiste à choisir une image d’arrière-plan pour le jeu. Cliquez sur l'icône du cadre photo dans le coin inférieur de l'interface de programmation pour choisir une image d'arrière-plan adaptée à votre jeu.
Il existe de nombreux fonds d'écran avec une variété de thèmes différents parmi lesquels vous pouvez choisir. Il vous suffit de cliquer sur l’image que vous souhaitez utiliser comme fond d’écran.
Pour compléter le jeu, bien sûr, deux éléments principaux sont indispensables : les pommes et les bols. Appuyez sur l'icône du chat à côté de la section Ajouter un fond d'écran pour ajouter ces deux personnages à votre jeu.
N'oubliez pas non plus de supprimer le caractère de chat jaune par défaut dans l'interface de programmation.
Nous commençons à programmer le bol de pommes, il n'est autorisé à se déplacer qu'horizontalement, c'est-à-dire l'axe Ox (axe X) . De plus, le bol doit être programmé pour se déplacer tous les 20 pixels lorsque le joueur appuie sur la flèche gauche ou droite. Plus précisément, vous devrez sélectionner les codes dans l’ordre suivant :
La même programmation pour la touche flèche gauche, cependant au lieu de définir le nombre à 20, vous devez entrer -20 pour que le bol puisse se déplacer dans la direction opposée. N'oubliez pas non plus d'ajuster la position du bol au bas de l'interface de jeu.
Nous devons programmer la pomme pour qu'elle tombe d'en haut et disparaisse lorsqu'elle touche le sol. En même temps, lorsqu'une pomme disparaît, une autre continue de tomber, ce processus se répète continuellement jusqu'à ce que le joueur arrête de jouer. Pour que la pomme puisse effectuer les opérations ci-dessus, nous devrons la programmer dans l'ordre suivant :
Remarque : la coordonnée x (X) de l'écran est uniquement comprise entre -240 et 240 , et la coordonnée y (Y) de l'écran est uniquement comprise entre -180 et 180.
Ensuite, nous devons programmer l'action d'attraper des pommes pour aider le joueur à gagner des points et à disparaître puis à apparaître aléatoirement dans un autre endroit. Vous pouvez également ajouter un son lorsque vous attrapez la balle avec succès pour rendre le jeu plus intéressant. Veuillez programmer la méthode de notation comme suit :
Enfin, nous devons programmer la partie qui marque à chaque fois qu'une pomme est attrapée dans le bol.
Étape 6 : Créez plus de pommes pour le jeu
Attraper une seule pomme rendra votre jeu assez ennuyeux, alors ajoutez plus de pommes pour rendre le jeu plus intéressant. L’opération pour faire cela est extrêmement simple.
Faites un clic droit sur la pomme, sélectionnez Dupliquer.
Si vous souhaitez ajuster la taille de chaque pomme, accédez à la section Costume pour modifier.
Grâce aux étapes de programmation ci-dessus, vous avez terminé le processus de création de votre propre jeu Apple Catching . Cliquez sur Afficher la page du projet dans la barre d’outils supérieure pour enregistrer votre partie et commencer à jouer.
Dans l'interface vers laquelle vous venez d'accéder, cliquez sur le bouton du drapeau vert pour commencer à tester le jeu que vous venez de programmer.
De plus, vous pouvez également partager ce jeu avec vos amis et votre famille en cliquant sur Partager , puis en obtenant le lien vers le jeu à envoyer à tout le monde.
N'oubliez pas de nommer votre jeu avant de l'envoyer à tout le monde.
Ci-dessus se trouve le guide complet sur la façon de programmer le jeu Catch Apples avec Scratch que Quantrimang souhaite vous présenter. En plus des instructions ci-dessus, vous pouvez également configurer d'autres éléments pour que votre jeu ait ses propres fonctionnalités uniques. Bonne chance!
Nous avons appris à programmer le jeu Apple Catching and Animal Racing avec Scratch. Ensuite, apprenons à programmer le jeu du chat et de la souris.
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