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Vous voulez savoir comment créer un chronomètre dans Scratch pour définir une limite de temps pour un jeu? Veuillez suivre les instructions ci-dessous.
L'article explique comment ajouter un minuteur à un projet Scratch. Vous pouvez ajuster quelques scripts ou scripts (scripts) en fonction du jeu souhaité.
Ce script doit utiliser une variable, qui est un élément variable. Créez une variable de temporisation. Il sera utilisé pour contenir le nombre de secondes.
Vous utiliserez des blocs de code pour construire le script dans Scratch:
Augmentez la variable (minuterie) d'un nombre spécifique.
Remettez la variable (minuterie) à 0 lors du démarrage du jeu.
Afficher la variable de minuterie pour afficher le compteur.
Agissez jusqu'à ce que quelque chose se passe (le délai est atteint).
Une opération qui vérifie si la première valeur (secondes passées) est égale à la seconde valeur (limite de temps).
Avant de créer des variables et de créer des scripts, il est important de comprendre comment fonctionne le script du minuteur. Étudiez le scénario ci-dessous:
La valeur de la minuterie est-elle 15? Sinon, attendez une seconde, puis augmentez la minuterie à 1 seconde. Répétez jusqu'à ce que la minuterie soit égale à 15.
Regardez la vidéo ci-dessous pour comprendre comment le minuteur peut être utilisé pour définir les limites de temps de jeu. Si c'est le projet de programmation que vous souhaitez faire, lisez la suite pour obtenir des instructions sur la création de scripts de jeu dans le but de gagner des points tout en jouant à de nombreux autres conseils Scratch intéressants.
1. Ouvrez le projet de jeu enregistré dans Scratch.
2. Sélectionnez l'image-objet utilisée pour suivre le temps (peut être un joueur).
3. Dans le panneau Variable, cliquez sur Créer une variable .
4. Tapez Timer comme nom de variable. Cliquez OK .
5. Sélectionnez la variable de minuterie pour l'afficher.
6. Utilisez vos compétences pour construire le scénario:
Voici un exemple:
Conseils pour configurer le bloc de code de formule:
7. Jouez le jeu. Une fois terminé, cliquez sur Arrêter . Veuillez répondre aux deux questions suivantes:
8. Relancez le jeu. Les chronomètres commencent-ils à 0? Sinon, procédez comme suit:
9. Sélectionnez l'image-objet de suivi du temps.
10. Dans le tableau Variable, ajoutez set my variable à 0 pour démarrer le script. Cliquez sur la flèche variable et sélectionnez la minuterie .
11. Relancez le jeu. La minuterie démarre à 0.
Ci-dessus, comment créer un chronomètre pour le jeu lors de la programmation avec Scratch. J'espère que l'article vous sera utile.
Scratch permet assez facilement de mesurer le temps. Dans la partie « capteurs », on trouve en effet deux fonctions : « réinitialiser le chronomètre » et « chronomètre ». La première permet de remettre le chronomètre à zéro et la seconde correspond à une simple valeur représentant la durée de fonctionnement depuis la dernière réinitialisation du chronomètre ou le démarrage du programme, une sorte d’uptime pour les connaisseurs.
« Chronomètre » fonctionne en sens ascendant, de zéro vers l’infini (et au-delà…), et peut permettre de capturer le temps parcouru sur un niveau dans un jeu par exemple ou encore mieux d’y mettre une limite. Dans ce cas, il faut pouvoir fonctionner à rebours en affichant le nombre de secondes de manière descendante. De l’infini vers zéro (et pas au-delà).
L’astuce est assez simple. On crée une variable qui va contenir le temps restant. Celle-ci est ensuite constamment recalculée en retranchant le nombre de secondes enregistrée par la fonction « Chronomètre ». Comme Scratch mesure jusqu’au centième de seconde, on utilise la fonction « arrondi » pour calculer et afficher le résultat.
Ci-dessous, un deuxième exemple dans le sens croissant pour répondre à la question d’un lecteur.
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