Résumé des commandes dévénement, de mouvement, dapparence et de son ScratchJR

Les groupes de commandes ScratchJR sont au cœur de la création de programmes dans ScratchJR, avec de nombreux caractères différents. Les élèves sauront comment utiliser chaque groupe de commandes, afin de pouvoir apprendre eux-mêmes de nouvelles commandes ou combiner des commandes pour implémenter des programmes. Vous trouverez ci-dessous un résumé du contenu de base et des commandes de ScratchJR.

Table des matières

Liste des boutons de fonction et des cadres dans ScratchJR

Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR

Boutons de fonction dans ScratchJR

Bouton 1 : Accédez à l'écran d'accueil pour rechercher d'anciens programmes ou créer de nouveaux programmes.

Bouton 2 : Ouvrir le programme en mode plein écran. L'interface n'a qu'un bouton dans le coin gauche pour revenir à l'ancien état, le coin droit est le symbole d'un drapeau vert.

Bouton 3 : Afficher la scène sous forme de grille.

Bouton 4 : Modifiez l'arrière-plan de la scène avec les arrière-plans disponibles ou dessinez vous-même un nouvel arrière-plan.

Bouton 5 : Écrivez un titre pour le programme.

Bouton 6 : Retour au début du programme : Lorsque le programme est en cours d'exécution, appuyez sur ce bouton pour revenir au début et le programme s'arrêtera.

Bouton 7 : Drapeau vert pour exécuter le programme.

Bouton 8 : Nommez le programme pour enregistrer le programme après l'avoir terminé.

Cadres de fenêtre dans ScratchJR

Numéro 9 : Fenêtre de caractères à ajouter au programme ScratchJR. Faites attention à choisir le bon caractère lors de l'écriture du programme.

Numéro 10 : Scène et Personnage.

Numéro 11 : Fenêtre d'étape pour ajouter ou supprimer des étapes.

Cadre et commandes du groupe de commandes

Dans ScratchJR, il existe un total de 5 groupes de commandes, chaque groupe a une couleur distincte.

Groupe de commandement  Fonction
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Groupe de commandes d'événements : Exécutez le programme après une commande concernant un certain événement tel que cliquer sur un drapeau, cliquer sur un personnage,... Nous pouvons également nommer cela le groupe de commandes de démarrage.
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Groupe de commandes de mouvement : programmez le personnage pour qu'il se déplace. Lors du démarrage de ScratchJR, le programme sélectionne ce groupe de commandes par défaut.
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Groupe de commandes d'apparence : laissez le personnage dire une phrase à l'écran, zoomez et dézoomez, masquez et affichez le personnage qui sera dans ce groupe.
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Prend en charge un son disponible, permet l'auto-enregistrement
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Inclut les instructions d'attente et de boucle.
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Inclut des commandes pour arrêter complètement le programme.

Groupe de commandes d'événements

Les instructions dans Event sont utilisées pour exécuter le programme lorsque l'utilisateur clique sur le programme.

Groupe de commandement Fonction
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR L'événement se produit lorsque vous cliquez sur le drapeau vert
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR L'événement se produit lorsque vous cliquez sur un personnage sur scène
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR L'événement se produit lorsque 2 personnages se touchent.
Événement d'envoi d'un message
Événement de message reçu

Déplacer le groupe de commandes

Commandes utilisées pour exécuter des fonctions de mouvement de personnage dans ScratchJR. Les numéros de ces commandes correspondent à un carré sur la scène.

Commande Fonction
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Déplacez-vous de droite à gauche. Le personnage tournera également vers
le côté correspondant lors de l'exécution de cette commande.
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Sauter vers le haut – sauter vers le bas
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Tourner à droite - tourner à gauche d'un petit angle. Pour faire tourner le personnage d'un tour, nous pouvons changer le chiffre 1 ci-dessous en 12
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Le personnage saute puis retombe à la position de départ.
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Remettez le personnage à sa position d'origine. Cette commande est très utile dans les applications de jeu, pour ramener le personnage à la position de départ.

Groupe de commandement d'apparence

Commande  Fonction
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Afficher une phrase à l'écran à partir du caractère sélectionné
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Zoom avant – Zoom arrière sur la taille des caractères
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Réinitialiser le caractère à la taille par défaut
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Masquer – Afficher le personnage

Groupe de commandes audio

Commande Fonction
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Les sons POP sont nativement pris en charge sur ScratchJR
Résumé des commandes d'événement, de mouvement, d'apparence et de son ScratchJR Enregistrez votre propre voix pour les personnages de la série

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