Version DirectX |
Une forme de bibliothèque graphique. Plus il est élevé ( DirectX 11 ), plus il y a d'effets et augmente l'efficacité du matériel. Mais si l'ordinateur n'est pas assez solide, il peut être plus bas (DirectX 10). |
Résolution |
La résolution de l'écran de votre ordinateur. Il est recommandé de garder le moniteur en mode standard. |
FXAA |
Anti-aliasing rapide approximatif - un anti-aliasing pour les images de jeu. Bien que ce soit le moins consommateur de ressources mais aussi le moins efficace, si vous acceptez «il y a mieux que rien», vous devez également savoir que certaines surfaces de texture se faneront un peu. |
MSAA |
Le nom complet est "Anti-aliasing multi-échantillon", effet anti-crénelage efficace mais consomme également des ressources. En termes simples, cela rendra le paysage et l'environnement du jeu plus fluides et plus beaux. |
NVIDIA TXAA |
Anti-aliasing temporel de NVIDIA, il peut surmonter les inconvénients de MSAA. Pas trop gourmand en ressources mais pas très efficace en l'utilisant seul. Et surtout, ne pas utiliser avec FXAA pour éviter les erreurs (à utiliser avec MSAA). |
V-sync |
Peut être approximativement compris comme une fonction qui ajuste et équilibre le signal d'image de la carte graphique à l'écran selon une certaine norme pour aider l'image du jeu à être lisse et belle (créant le FPS le plus stable ). |
Pause sur la perte de concentration du jeu |
Smart tweak, qui aide le jeu à s'arrêter automatiquement si le joueur quitte l'écran. |
Densité de population |
La vitesse et la densité des objets tels que les véhicules, les citadins, les chiens, les chats ... à portée de main du protagoniste. |
Variété de la population |
Ajustez le niveau de diversité des "personnages auxiliaires" dans le jeu (passants, véhicules, animaux, arbres ...). Si l'indice est élevé, la proportion de ces caractères qui sont les mêmes, le chevauchement sera moindre et vice versa. |
Échelle de distance |
Objet distance. Pour monter plus haut, plus d'objets apparaissent de loin. Trop bas, on aura souvent envie d'aller n'importe où, des arbres, des maisons, y apparaîtront naturellement (devraient avoir des SSD). |
Qualité de texture |
Rugosité de surface (consommation de ressources). |
Qualité du shader |
La qualité de la lumière recouvre la surface d'un objet. |
Qualité de l'ombre |
La qualité de l'ombre. |
Qualité de réflexion |
La qualité d'image est reflétée (pas très importante). |
Réflexion MSAA |
Anticrénelage dans les images miroir. |
Qualité de l'eau |
Plus la qualité de l'eau est élevée, mieux c'est. |
Qualité des particules |
Qualité des effets "particules" (qualité des poussières, fumées, explosions ...). |
Qualité de l'herbe |
Qualité de l'herbe. GTA V construit pas mal de détails sur ces objets. Meilleur à élevé. |
Post FX |
Filtrez les effets de contraste, de couleur entre les plages horaires de la journée, entre les environnements ... |
Ombre douce |
Créez un effet d'ombre plus réaliste, en choisissant souvent Sharp. |
Force du flou de mouvement |
Flou la scène quand il y a quelque chose de dynamique, aide le jeu à être plus stable, pas de décalage, saccadé lorsque le FPS est trop bas |
Effets de profondeur de champ dans le jeu |
Simulez le mode de la caméra à grande ouverture (ouverture de l'objectif), en enlevant le paysage derrière le sujet. |
Filtrage anisotrope |
Voir les objets plus loin (de préférence à 16x). |
Occlusion ambiante |
Créez des simulations d'ombres à différents angles et bords de l'objet. Ou l'ombre de l'objet lui-même avec son environnement. |
Tesellation |
Mettez en surbrillance les surfaces planes telles que les murs, les routes. |